quarta-feira, 18 de março de 2015

Fiora a Grande Duelista ( Cidade: Demacia)

Vida: 592.8 (+85 por nível) Mana: 287.2 (+40 por nível) Dano de Ataque: 59.876 (+3.2 por nível) Velocidade de Ataque: 0.672 (+3% por nível) Velocidade de Movimento: 350 Regeneração de Vida: 6.84 (+0.8 por nível) Regeneração de Mana: 7.59 (+0.5 por nível) Armadura: 24.88 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Duelista Fiora regenera Vida ao longo de 6 segundos sempre que causa dano. Atingir campeões faz com que esse efeito acumule-se até 4 vezes. Estocada Custo: 60 de Mana Alcance: 600 Fiora avança em frente para atingir seu alvo, causando Dano Físico. Fiora pode realizar o avanço uma segunda vez dentre alguns segundos sem custo de Mana. Fiora avança em frente para atingir seu alvo, causando 40/65/90/115/140 (+60% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico.Fiora pode realizar o avanço uma segunda vez dentre 4 segundos sem custo de Mana. Ripostar Custo: 45 de Mana Alcance: Si mesmo O Dano de Ataque de Fiora está aumentado. Quando ativado, Fiora defende o próximo ataque básico e reflete Dano Mágico de volta ao atacante. Funciona contra campeões, monstros grandes e tropas grandes. Passivo: O Dano de Ataque de Fiora foi aumentado em 15/20/25/30/35. Ativo: Fiora apara o próximo ataque básico dentro de 1.5 segundos e reflete 60/110/160/210/260 (+100% de Poder de Habilidade) em Dano Mágico ao atacante. Funciona contra campeões, monstros grandes e tropas grandes. Explosão de Velocidade Custo: 55 de Mana Alcance: Si mesmo Fiora temporariamente ganha Velocidade de Ataque adicional. Cada ataque básico ou Estocada que ela lança durante esse tempo aumenta sua Velocidade de Movimento. Matar um campeão zera o Tempo de Recarga da Explosão de Velocidade. Fiora ganha 60/75/90/105/120% de Velocidade de Ataque adicional por 3 segundo(s). Cada ataque básico ou Estocada que ela lançar durante este tempo aumentará sua Velocidade de Movimento em 7/9/11/13/15% por 3 segundo(s), acumulando até 3 vezes.Matar um campeão atualiza a recarga da Explosão de Velocidade. (Assistências reduzem a recarga pela metade da quantia básica.) Valsa da Lâmina Custo: 100 de Mana Alcance: 400 Fiora avança pelo campo de batalha causando Dano Físico nos campeões inimigos. Ataques sucessivos contra o mesmo alvo causam menos dano. Fiora avança pelo campo de batalha, atingindo campeões aleatórios 5 vezes, causando 125/255/385 (+120% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico. Ataques sucessivos contra o mesmo alvo causam 40% de dano.O primeiro e o último ataque atingem o mesmo alvo. Cada acerto aplica efeitos de contato.

Evellyn League of Legends História

Rápida e letal, Evelynn é uma das mais mortais - e caras - assassinas de Runeterra. Capaz de se fundir as sombras a sua vontade, ela pacientemente persegue sua presa enquanto espera o momento correto para atacar. Enquanto Evelynn claramente não é totalmente humana, sua herança permanece um mistério. Acredita-se que ela veio da Ilha das Sombras - porém sua ligação com este reino torturado está envolto em mistério. Rival: Twisted Fate

Campeã Assasina League of Legends, Evelynn a( Criadora de Viúvas Ilha das Sombras)

Evellyn
Vida: 531.2 (+90 por nível) Mana: 265.6 (+45 por nível) Dano de Ataque: 53.88 (+3.5 por nível) Velocidade de Ataque: 0.625 (+3.6% por nível) Velocidade de Movimento: 340 Regeneração de Vida: 9.82 (+0.55 por nível) Regeneração de Mana: 8.105 (+0.6 por nível) Armadura: 26.5 (+3.8 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Passos Sombrios Quando não estiver em combate, Evelynn entrará em estado de furtividade somente sendo vista por campeões inimigos próximos ou visão verdadeira. Ela regenera Mana rapidamente enquanto estiver camuflada. Espinho de Ódio Custo: 12/18/24/30/36 de Mana Alcance: 500 Evelynn dispara uma fileira de espinhos através de um inimigo, causando dano a todos os inimigos em seu caminho. Evelynn dispara uma fileira de espinhos através de um inimigo próximo, causando 30/45/60/75/90 (+0) (+40% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Mágico a todos os inimigos em seu caminho.Espinho de Ódio prioriza o alvo que Evelynn estiver atacando. Frenesi Negro Custo: Sem custo Alcance: Si mesmo Evelynn aumenta passivamente sua Velocidade de Movimento ao atingir campeões inimigos com suas habilidades. Ao ativar, ela se liberta de efeitos de lentidão que a afetam e recebe Velocidade de Movimento adicional por uma curta duração. Passivo: As vezes que o feitiço de Evelynn acertar campeões inimigos lhe concedem 4/8/12/16/20 de Velocidade de Movimento por 3 segundos (o efeito se acumula até 4 vezes). Ativo: Evelynn remove todos os efeitos de redução de Velocidade de Movimento que a afetam e recebe 30/40/50/60/70% de Velocidade de Movimento por 3 segundos.Abates e Assistências a campeões zeram o Tempo de Recarga de Frenesi Negro. Devastar Custo: 50/55/60/65/70 de Mana Alcance: 225 Evelynn ataca seu alvo duas vezes, causando dano em cada acerto. Ela então ganha um aumento na Velocidade de Ataque por um curto período. Evelynn rapidamente ataca um alvo 2 vezes (aplicando efeitos de contato), causando um total de 70/110/150/190/230 (+100% de Poder de Habilidade) (+40% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico.Em seguida, Evelynn recebe 60/75/90/105/120% de Velocidade de Ataque por 3 segundos. Abraço da Agonia Custo: 100 de Mana Alcance: 650 Evelynn invoca espinhos do chão para causar dano e Lentidão a inimigos na área de ação. Ela então ganha um escudo com base em quantos campeões inimigos foram atingidos. Evelynn empala todos os inimigos na área alvejada, causando 15/20/25 (+1% de Poder de Habilidade)% de suas Vidas atuais em Dano Mágico e reduzindo suas Velocidades de Movimento em 30/50/70% por 2 segundo(s).Evelynn afunila a dor de seus alvos, ganhando um escudo vital de 150/225/300 para cada campeão inimigo atingido que pode durar até 6 segundos.

Akali o punho das sombras História

História Existe uma antiga ordem originária das Ilhas Ionianas dedicada à preservação do equilíbrio. Ordem, Caos, Luz, Escuridão -- todos devem existir em perfeita harmonia, pois assim é o universo. Esta ordem é conhecida como Kinkou, e coordena um triunvirato de guerreiros das sombras para apoiarem suas causas no mundo. Akali faz parte desses guerreiros das sombras, encarregada com o dever sagrado de Podar a Árvore - eliminando aqueles que ameaçam o equilíbrio de Valoran. Uma pródiga lutadora marcial, Akali começou a treinar com sua mãe quando ainda era bem pequena. A disciplina ensinada por sua mãe era rígida e implacável, mas com um princípio fundamental: ''Fazemos o que deve ser feito''. Quando os Kinkou a apresentaram à ordem, aos seus quatorze anos, ela podia partir um elo de corrente com apenas um golpe de mão. Não havia dúvida - ela deveria suceder sua mãe como o Punho das Sombras. Exercendo esse papel, ela fez coisas que outros poderiam considerar moralmente questionáveis, mas ela não iria quebrar a doutrina inviolável da sua mãe. Uniu-se a seus companheiros Shen e Kennen para reforçar o equilíbrio em Valoran. Essa busca sagrada levou o triunvirato aos Campos da Justiça. ''O Punho das Sombras ataca com a proteção da morte. Não impeça o equilíbrio.'' Amigos: Shen
Kennen:
Rival: Zed

Akali o Punho das Sombras (Lonia) League Of Legends

Vida: 587.8 (+85 por nível) Energia: 200 Dano de Ataque: 58.376 (+3.2 por nível) Velocidade de Ataque: 0.694 (+3.1% por nível) Velocidade de Movimento: 350 Regeneração de Vida: 8.34 (+0.65 por nível) Regeneração de Energia: 50 Armadura: 26.38 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Disciplinas Gêmeas Disciplina da Força: Os ataques básicos de Akali causam 6% de Dano Mágico adicional, aumentando em 1% a cada 6 pontos de Poder de Habilidade. Disciplina do Poder: Akali recebe 6% de Vampirismo Mágico, aumentando em 1% a cada 6 pontos de Dano de Ataque adicional. Marca do Assassino Custo: 60 de Energia Alcance: 600 Akali arremessa sua kama em um alvo inimigo para causar Dano Mágico e marcá-lo por 6 segundos. Os ataques básicos de Akali contra um alvo marcado ativam e consomem a marca para causar dano adicional e restaurar Energia. Akali arremessa sua kama em um alvo inimigo para causar 35/55/75/95/115 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e marcá-lo por 6 segundos.Os ataques básicos de Akali contra um alvo marcado consomem a marca para causar 45/70/95/120/145 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e restaurar 20/25/30/35/40 de Energia. Proteção do Crepúsculo Custo: 80/75/70/65/60 de Energia Alcance: 700 Akali cria uma cortina de fumaça. Dentro da área de ação, ela fica invisível e tem sua Velocidade de Movimento brevemente aumentada. Atacar ou usar habilidades a revelam brevemente. Inimigos na nuvem de fumaça têm sua Velocidade de Movimento reduzida. Akali cria uma cortina de fumaça que dura 8 segundos. Dentro da área de ação, ela fica invisível e tem sua Velocidade de Movimento aumentada em 20/40/60/80/100%, decaindo ao longo de 1 segundo. Atacar ou usar habilidades a revelam brevemente.Inimigos na nuvem de fumaça sofrem 14/18/22/26/30% de redução na Velocidade de Movimento. Corte Crescente Custo: 60/55/50/45/40 de Energia Alcance: 325 Akali brande suas kamas, causando dano baseado em seu Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Akali brande suas kamas, atingindo as unidades inimigas com 30/55/80/105/130 (+60% de Dano de Ataque) (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Físico. Dança das Sombras Custo: 1 de Essência das Sombras Alcance: 700 Akali se move pelas sombras para rapidamente atacar seu alvo, causando dano e consumindo uma carga da Essência da Sombra. Akali reabastece as cargas da Essência da Sombra tanto periodicamente quanto em abates e assistências, máximo de 3 acúmulos. Akali move-se pelas sombras para atingir rapidamente seu alvo, causando 100/175/250 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico.Akali armazena uma Essência das Sombras com abates e assistências, assim como a cada 30/22.5/15 segundos, até um total de 3.

História Sobre nossa campeã Ahri League os legends

Ao contrário de outras raposas que povoavam os bosques do sul de Ionia, Ahri sempre sentiu uma estranha conexão com o mundo mágico que existia à sua volta; uma ligação incompleta, de certa forma. Em seu coração ela sentia que estava vivendo em um corpo inadequado, e sonhava em um dia se tornar humana. Este objetivo parecia estar eternamente fora de alcance, até que ela se viu nos rastros de uma guerra humana. Era uma cena terrível: o terreno obscurecido pelas formas dos soldados feridos e abatidos. Por um deles ela se sentiu atraída: um homem de robe envolto por um diminuto campo mágico, cuja vida se esvaía rapidamente. Ela se aproximou e algo dentro dela aconteceu, chegando ao homem de uma maneira que ela não pode compreender. Sua essência vital foi derramada sobre ela, carregada em fios invisíveis de magia. A sensação era, ao mesmo tempo, intoxicante e esplendorosa. Ao fim de seu delírio, estava em deleite quando se viu transformada. A pelagem branca e lisa deu lugar a um corpo alto e esguio - a mesma forma dos humanos que jaziam aos seus pés. No entanto, embora parecesse humana, sabia que na verdade a transformação fora incompleta. Uma criatura astuta, adaptou-se aos costumes da sociedade humana e usou sua beleza inigualável para atrair homens inocentes, enfeitiçando-os com sedução para consumir a essência de vida que neles havia. Alimentar-se de seus desejos a aproximou cada vez mais de seu sonho, mas, conforme ela tirava vidas, uma estranha sensação de arrependimento passou a se acumular. Estava incomodada com ações que nunca a atrapalharam enquanto raposa e percebeu que não poderia superar os limites de sua moralidade em evolução. Em busca de uma solução, Ahri encontrou o Instituto da Guerra, lar dos magos mais talentosos de Runeterra. Eles a ofereceram uma chance de manter sua humanidade sem causar mais danos através do serviço em League of Legends. ''A misericórdia é um luxo e também uma responsabilidade humana.'' -- Ahri Amigos: Wukong

(Ahri) A Raposa de Nove Caudas Campeão Assasino League of legends (Ionia)

Vida: 514.4 (+80 por nível) Mana: 334 (+50 por nível) Dano de Ataque: 53.04 (+3 por nível) Velocidade de Ataque: 0.668 (+2% por nível) Velocidade de Movimento: 330 Regeneração de Vida: 6.505 (+0.6 por nível) Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível) Armadura: 20.88 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 30 (+0 por nível) Habilidades Furto de Essência Recebe uma carga de Furto de Essência sempre que um de seus feitiços atinge um inimigo (máx.: 3 cargas por feitiço). Ao atingir 9 cargas, o próximo feitiço de Ahri irá curá-la a cada vez que atinge um inimigo. Orbe da Ilusão Custo: 55/60/65/70/75 de Mana Alcance: 880 Ahri lança e recupera seu orbe, causando Dano Mágico no trajeto de ida e Dano Verdadeiro na volta. Ahri recebe Velocidade de Movimento enquanto seu orbe estiver em movimento. Causa 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico no caminho de ida e 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Verdadeiro no caminho de volta.Ahri recebe Velocidade de Movimento enquanto seu orbe estiver em movimento. Fogo de Raposa Custo: 50 de Mana Alcance: 800 Ahri libera três fogos de raposa que travam alvo e atacam inimigos próximos. Cria 3 fogos de raposa que travam mira em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 50/80/110/140/170 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico.Inimigos atingidos por mais de um fogo de raposa recebem 30% de dano de cada fogo de raposa adicional, com o máximo de 0 de dano a um único inimigo. Encanto Custo: 85 de Mana Alcance: 975 Ahri lança um beijo que causa dano e encanta um inimigo que encontre, fazendo com que andem inofensivamente em direção à ela. Sopra um beijo que causa 60/90/120/150/200 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e encanta um inimigo, fazendo com que ele caminhe inofensivamente na direção de Ahri por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s). Ímpeto Espiritual Custo: 100 de Mana Alcance: 450 Ahri corre adiante e dispara raios de essência, causando dano em 3 inimigos próximos (priorizando Campeões). Ímpeto Espiritual pode ser lançado até três vezes antes de entrar em Tempo de Recarga. Lepidamente avança e dispara 3 raios de essência em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 70/110/150 (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Pode ser lançado até três vezes dentro de 10 segundos antes de iniciar o Tempo de Recarga.