quinta-feira, 30 de abril de 2015

Série de Promoção: Jayob x INTZ Red

Série de Promoção: Jayob x INTZ Red POR: LEONBUTCHER Líder do Circuito Desafiante e vencedora de três dos seis campeonatos disputados, a INTZ Red enfrenta a Jayob eSports, última colocada do CBLoL e com diversas mudanças na esquadra, por uma vaga na Segunda Etapa. É apenas o começo da Série de Promoção! Por um recomeço Jayob eSports CBLoL 1ª Etapa (8º) Topo: element Caçador: Oxydrean Meio: Ayel Atirador: TheFoxz Suporte: Huez0rd Com cinco derrotas e dois empates, a Primeira Etapa do CBloL foi uma participação para ser esquecida por parte da Jayob. Mesmo com jogadores experientes como element e yeTz, a equipe não conquistou nenhuma vitória e os empates conquistados contra Dexterity e KaBuM Black foram os únicos pontos que conquistaram no campeonato. Da equipe que iniciou o ano, o suporte Riyev, o capitão e meio yeTz e o atirador Theusma saíram da equipe. Riyev atualmente é o técnico da equipe e duas contratações foram anunciadas. Huez0rd para a posição de suporte e Ayel, grande destaque das filas ranqueadas, para o meio, fora a vinda de TheFoxz para atirador no meio da temporada. Resta saber se, sem a liderança de yeTz, a Jayob conseguirá se recompor e reconquistar seu lugar na liga primária nacional, apostando nos talentos de Ayel e TheFoxz.
O último passo INTZ Red Circuito Desafiante (1º) Topo: Caos Caçador: Leozuxo Meio: Brucer Atirador: SacyR Suporte: Alocs O início da INTZ Red não poderia dar mais orgulho para a organização. Com certa experiência, seus jogadores conseguiram boas atuações e conquistaram metade dos torneios do Circuito Desafiante, e mesmo contra os principais oponentes - IMP eSports, Big Gods, Keyd Warriors e MAD Gaming - conseguiram vitórias que os levaram à liderança. A grande dúvida que cerca a equipe é se as atuações continuarão em alto nível após a mudança na rota inferior. OwninG e EzPrince saíram para a entrada da dupla ex-Big Gods, SacyR e Alocs. O time ainda conta com o ex-Seven Wars Brucer, suspenso de competições oficiais por um ano no início de 2014 por elojob, mas já elegível para jogar. A INTZ Red agora busca vencer o seu confronto e dar o último passo do trabalho feito na Primeira Etapa, e juntar-se a sua equipe irmã no CBLoL da Segunda Etapa.
Agenda 01/05 13:00 - Dexterity Team x Keyd Warriors 02/05 13:00 - KaBuM Orange x IMP eSports 03/05 13:00 - Jayob eSports x INTZ Team

quarta-feira, 29 de abril de 2015

HISTÓRIA DE NUNU

História Às vezes, laços de amizade são mais fortes do que laços de sangue. Quando esses laços juntam um garoto destemido a um temível Yeti, o laço se torna uma força a se enfrentar. Dada a responsabilidade de domar uma fera aterrorizante, Nunu formou amizade onde outros teriam firmado correntes. Agora Nunu e seu amigo troncudo Willump são uma dupla inseparável que combinam jovialidade exuberante e força bruta com os poderes místicos do Yeti para superar obstáculos intransponíveis a qualquer dupla comum. Nunu não tinha mais do que memórias vagas de seus pais ou da época que ele era parte da reclusa tribo Praeglacius. Nunca bem-vindo entre as pessoas que cuidavam dele, o anseio de Nunu por viajar e sua compaixão frequentemente o colocavam em posição de conflito com os anciãos da tribo, e o garoto continuamente sonhava com lugares distantes das sombras da cidadela dos Praeglacius. Certas vezes ele não se contentava em apenas sonhar, para o desespero de seus protetores. Isso ficou ainda mais aparente quando Nunu se tornou o aprendiz do criador de feras da tribo e o encarregado de cuidar de uma das criaturas sob seu comando. Os Praeglacius tinham uma coleção da vida selvagem de Freljord a seu dispor, mas único entre os espécimes de sua coleção havia o Yeti: uma criatura incomum com qualidades místicas e força física bruta. O criador ensinou a Nunu que não passava de um regime de vegetais e açoites regulares para manter aquela fera nefasta domada. No entanto, quanto mais tempo Nunu passava cuidando da criatura, mais ele percebia que o Yeti não era uma fera monstruosa. Conforme ele via seu novo amigo Willump ficando cada vez mais fraco e doente, Nunu começou a dar sobras de carne escondido para o Yeti, na esperança de recuperar sua saúde. Dia após dia, Willump se fortalecia e, ao contrário do que dizia seu criador, não se tornava mais selvagem. Nunu tinha esperança de convencê-lo de que o Yeti não representava qualquer ameaça, mas não foi assim que aconteceu. Certa vez que Nunu apareceu para entregar uma refeição a Willump, ele encontrou a jaula do Yeti quebrada, com nada além de um desenho tosco em seu interior, sinalizando adeus. Sem hesitar, Nunu disparou pelo ermo em busca de seu amigo. Quando Nunu finalmente encontrou Willump, encontrou o Yeti cercado pelo criador e um grupo de guerreiros Praeglacius. Temendo que os homens machucassem seu amigo, ele se jogou entre o Yeti e o chicote do criador, mas o homem brutal não seguraria sua mão. Conforme o criador furioso levantava o chicote mais uma vez, o Yeti se inflou de fúria atípica. Mesmo depois de tanto sofrimento, não era sua preocupação por si próprio, mas sim pelo garoto que mostrou gentileza a ele, que fez Willump chegar ao seu limite. O Yeti se enfureceu e deixou os homens ensanguentados na neve. Aterrorizados pela fúria de Willump, os guerreiros Praeglacius que restaram fugiram. Nunu percebeu que não havia para onde ele voltar. Gritou para que Willump fugisse antes dos homens voltarem para matá-lo, mas o Yeti se recusou a abandonar o garoto. Nunu foi confrontado com uma escolha difícil: abandonar seu único amigo e viver como um capturado dos Praeglacius, ou seguir pelo ermo e deixar para trás o único lar que conhecia. Ele escolheu o único caminho em que via propósito. Pulando nas costas do gigantesco Yeti, Nunu se juntou a Willump em sua grande escapada. Assim a dupla deu os primeiros passos em um mundo do qual eles foram privados por tanto tempo. ''Willump e eu temos o mundo inteiro para explorar. Não fique no nosso caminho!'' -- Nunu AMIGOS: ASHE
Anivia

Nunu o Domador de Yetis Freljord

Vida: 598.28 (+96 por nível) Mana: 283.56 (+42 por nível) Dano de Ataque: 56.856 (+3.45 por nível) Velocidade de Ataque: 0.625 (+2.25% por nível) Velocidade de Movimento: 350 Regeneração de Vida: 8.39 (+0.8 por nível) Regeneração de Mana: 7.44 (+0.5 por nível) Armadura: 26.38 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Visionário Nunu pode lançar feitiços gratuitamente após 5 ataques. Consumir Custo: 60 de Mana Alcance: 125 Nunu comanda o yeti para que ele morda a tropa ou monstro alvo, causando grande dano e se curando. Ordena o yeti a morder uma tropa ou monstro, causando 400/550/700/850/1000 de Dano Verdadeiro ao alvo e curando a si mesmo com 70/115/160/205/250 (+75% de Poder de Habilidade).Nunu recebe bônus por 120/150/180/210/240 segundos com base no que consumiu. Elementais: Aumento no Tamanho e [0]% de Vida máximaAnimais ou Mortos-Vivos: Abater uma unidade concede [0]% de Velocidade de Movimento por 3 segundosOutros monstros: Os ataques e habilidades de Nunu causam um adicional de [0]% da sua Vida máxima como Dano Mágico. Ferver o Sangue Custo: 50 de Mana Alcance: 700 Nunu revigora a si mesmo e uma unidade aliada aquecendo seu sangue, aumentando o Movimento e Velocidade de Ataque. O calor do sangue de Nunu e de um aliado alvo sobe, aumentando a Velocidade de Movimento em 8/9/10/11/12% e a Velocidade de Ataque em 25/30/35/40/45% por 12 segundo(s). Explosão de Gelo Custo: 75/85/95/105/115 de Mana Alcance: 550 Nunu lança uma bola de gelo na unidade inimiga, causando dano e reduzindo temporariamente seu Velocidade de Movimento e de Ataque. Nunu arremessa uma bola de gelo em uma unidade inimiga, causando 85/130/175/225/275 (+100% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico, reduz sua Velocidade de Movimento em 20/30/40/50/60% e sua Velocidade de Ataque em 25% por 3 segundos. Zero Absoluto Custo: 100 de Mana Alcance: 650 Nunu começa a exaurir a área de calor, causando Lentidão a todos os inimigos próximos. Quando o feitiço terminar, ele causa um grande dano em todos os inimigos pegos na área. Nunu absorve o calor da área, canalizando por até 3 segundos, reduzindo a Velocidade de Movimento dos inimigos ao seu redor em 50% e a Velocidade de Ataque em 25%.Quando a canalização acaba, inimigos que permaneceram na área recebem até 625/875/1125 (+250% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico, dependendo do tempo de canalização da habilidade. (Dano mínimo: 0)

terça-feira, 28 de abril de 2015

HISTÓRIA DE NAUTILUS

História Nautilus era um marinheiro pago pelo Instituto da Guerra para explorar o Oceano do Guardião. A expedição o levou à águas profundas e desconhecidas onde ele e sua tripulação descobriram uma grande faixa de líquido negro que ninguém pode identificar. Apesar de seu trabalho ser investigar qualquer coisa que encontrasse, nenhum homem no navio estava disposto a explorar aquela escuridão, exceto por Nautilus. Pouco tempo após ele vestir a roupa de mergulho e descer as escadas do navio, algo escondido na sujeira negra o agarrou. Ele segurou na lateral do navio, mas a coisa lá embaixo o puxava com força, balançando todo o navio. Os outros marinheiros ficaram com medo e tomaram uma terrível decisão. Enquanto Nautilus os olhava e pedia por ajuda, eles soltaram sua mão do trilho. Ele mergulhou no líquido negro, agarrando a âncora inutilmente. Tentáculos negros o envolveram e ele nada pôde fazer a não ser assistir enquanto o navio à sua frente desaparecia. Então tudo ficou escuro. Quando Nautilus acordou, ele era algo... Diferente. A grande roupa de ferro se tornou uma concha ao seu redor, fechando para sempre seja lá o que agora exista lá dentro. Sua memória parecia confusa, mas um fato permaneceu claro: ele foi deixado lá, sozinho no escuro, para morrer. Em suas mãos ainda estava a âncora que pertencia ao homem que o havia condenado. Sem ter outro objetivo, ele pegou esta pista e seguiu seu rumo - pesado demais para nadar ou correr - à procura de respostas. Ele vagou sem direção ou noção do tempo que passava no que ele sentiu como se fosse um sonho eterno. Quando chegou no litoral de Bilgewater, não viu nada do homem que um dia havia sido. Sem casa, sem família, sem uma vida para a qual retornar. Marinheiros apavorados que ouviram sua história dirigiram Nautilus ao Instituto, mas os invocadores se recusaram a revelar os nomes dos outros marinheiros. Nautilus então ficou sabendo de League of Legends e lá viu uma oportunidade para descobrir mais coisas e punir os responsáveis pelo tempo e pela vida que ele tinha perdido. ''Quando se é consumido pelas trevas, não há nada a fazer além de seguir em frente.'' -- Nautilus Rivais: FIZZ
NAMI

Nautilus o Titã das Profundezas Bilgewate

Vida: 576.48 (+86 por nível) Mana: 284 (+50 por nível) Dano de Ataque: 57.544 (+3.3 por nível) Velocidade de Ataque: 0.613 (+1% por nível) Velocidade de Movimento: 325 Regeneração de Vida: 8.37 (+0.55 por nível) Regeneração de Mana: 8.625 (+0.7 por nível) Armadura: 26.46 (+3.25 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Âncora Impactante Os ataques básicos de Nautilus causam Dano Físico adicional e imobilizam seus alvos. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez em determinado período de tempo no mesmo alvo. Lançar Âncora Custo: 60/70/80/90/100 de Mana Alcance: 950 Nautilus arremessa sua âncora para frente. Se ela atingir um campeão, ele arrasta tanto ele mesmo quanto o oponente para ficarem mais próximos. Se ela atingir o terreno, Nautilus se puxa até a âncora e o Tempo de Recarga de Lançar Âncora é reduzido pela metade. Nautilus arremessa sua âncora. Se ela atingir uma unidade inimiga, Nautilus arrasta o alvo e a si mesmo e se juntam causando 60/105/150/195/240 (+75% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e atordoando o inimigo brevemente.Se a âncora atingir o terreno, Nautilus arrastará a si mesmo ao local e a recarga é reduzida em 50% (0.5). Ira do Titã Custo: 80 de Mana Alcance: Si mesmo Nautilus se cerca de energias negras, ganhando um escudo que bloqueia danos em sua direção. Enquanto o escudo persiste, seus ataques causam mais danos com o tempo nos inimigos próximos. Nautilus envolve a si mesmo com energia negra por 10 segundos, protegendo-o dos próximos 65/70/75/80/85 (+10% de Vida Bônus) (9/11/13/15/17% de sua Vida máxima) de dano.Enquanto o escudo persistir, os ataques básicos de Nautilus causam 30/40/50/60/70 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional ao longo de 2 segundos a todas as unidades ao redor de seu alvo. Correnteza Custo: 40/50/60/70/80 de Mana Alcance: 600 Nautilus bate no chão, fazendo com que a terra exploda ao seu redor em conjunto de três explosões. Cada explosão causa dano e Lentidão aos inimigos. Nautilus golpeia o chão, fazendo com que o terreno ao seu redor exploda. Cada explosão causa 60/100/140/180/220 (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a unidades na área, e reduz sua Velocidade de Movimento em 30/35/40/45/50% por 1.25 segundos. Esta lentidão é reduzida ao longo do tempo.Uma unidade pode ser atingida por mais de uma explosão, mas receberá 50% a menos de dano de explosões adicionais. Carga de Profundidade Custo: 100 de Mana Alcance: 825 Nautilus lança uma onda de choque na terra que persegue o oponente. Essa onda de choque rasga a terra em cima dela, arremessando os inimigos ao ar. Quando ela alcança o oponente, a onda de choque explode, arremessando o alvo ao ar e atordoando ele. Nautilus dispara uma onda de choque que perseguirá um campeão inimigo. Isto causará 125/175/225 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico aos inimigos que passarem por ela, além de serem lançados ao ar.A onda de choque explode ao atingir seu alvo, causando 200/325/450 (+80% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico, lançando-o pelo ar e atordoando-o por 1/1.5/2 segundo(s).

HISTÓRIA DE NASUS

História Para alguns, Nasus é um semideus que caminha sobre as ruínas de uma antiga civilização; para outros, ele não passa de um mito. As lendas descrevem o seu domínio sobre a morte e o tempo. Milênios atrás, ele esteve no ápice da sociedade shurimane como curador e guardião. Ela agora vaga pelo ermo árido, buscando libertar seu irmão Renekton das garras da loucura. AMIGO: Sivir
RIVAIS: Xerath
Renekton
Cassiopeia

Nasus o Curador das Areias Shurima

Vida: 561.2 (+90 por nível) Mana: 275.6 (+45 por nível) Dano de Ataque: 59.18 (+3.5 por nível) Velocidade de Ataque: 0.638 (+3.48% por nível) Velocidade de Movimento: 350 Regeneração de Vida: 9.01 (+0.9 por nível) Regeneração de Mana: 7.44 (+0.5 por nível) Armadura: 24.88 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Devorador de Almas Nasus drena a energia espiritual de seu inimigo, acumulando Roubo de Vida adicional. Ataque Sifão Custo: 20 de Mana Alcance: Si mesmo Nasus ataca seu inimigo, causando dano e aumentando o poder do Ataque Sifão que vier a lançar se matar seu alvo. Ativo: O próximo ataque básico de Nasus causará 30/50/70/90/110 (+100% de Dano de Ataque) (+3) de Dano Físico. Passivo: O Ataque Sifão recebe, permanentemente, 3 de dano caso abata uma unidade inimiga. O bônus é dobrado contra Campeões, tropas e monstros grandes. Murchar Custo: 80 de Mana Alcance: 600 Nasus envelhece um campeão inimigo, reduzindo sua Velocidade de Movimento e de Ataque ao longo do tempo. Nasus envelhece o campeão alvo por 5 segundos, inicialmente reduzindo sua Velocidade de Movimento em 35% e aumentando para 47/59/71/83/95% ao longo da duração. A Velocidade de Ataque do alvo é reduzida pela metade. Fogo Espiritual Custo: 70/85/100/115/130 de Mana Alcance: 650 Nasus libera uma chama espiritual em um local, causando dano e reduzindo a Armadura dos inimigos que ficaram sobre ela. Nasus desfere fogo espiritual no local alvo, causando 55/95/135/175/215 (+60% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico inicial.Pelos próximos 5 segundos, os inimigos na área terão sua Armadura reduzida em 20/25/30/35/40 e receberão um adicional de 11/19/27/35/43 (+12% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico por segundo. Fúria das Areias Custo: 100 de Mana Alcance: Si mesmo Nasus desfere uma poderosa tempestade de areia que arrebata inimigos próximos. Enquanto a tempestade estiver ativa, ele recebe aumento em Vida e Alcance de Ataque, além de drenar a Vida máxima dos inimigos, convertendo-a em dano adicional enquanto durar o efeito. Nasus se fortalece dentro de uma tempestade de areia por 15 segundos, aumentando sua Vida máxima em 300/450/600 e Alcance de Ataque em 50.Enquanto a tempestade estiver ativa, ele causa 3/4/5 (+1% de Poder de Habilidade)% da Vida máxima dos inimigos próximos a cada segundo (240 de dano máx. por segundo) em Dano Mágico e a converte em Dano de Ataque adicional.

segunda-feira, 27 de abril de 2015

HISTÓRIA DE MORDEKAISER

História O espectro vicioso de Mordekaiser está entre os mais terríveis e odiosos espíritos que assombram a Ilha das Sombras. Sepultado em uma antiga armadura, diz-se que o Mestre do Metal é o primeiro dos mortos-vivos, um revenã que existia mesmo antes do aparecimento da Ilha das Sombras. Sua alma torturada prospera no próprio sofrimento, assim como na angústia que inflige em outros. Aqueles que ousam encarar Mordekaiser em combate arriscam receber uma maldição horrenda: ele escraviza as almas de suas vítimas para tornarem-se instrumentos de destruição. AMIGOS: Hecarim
Karthus

Mordekaiser o Mestre do Metal Ilha das Sombras

Vida: 555.4 (+80 por nível) Dano de Ataque: 57.58 (+3.5 por nível) Velocidade de Ataque: 0.694 (+3% por nível) Velocidade de Movimento: 340 Regeneração de Vida: 3.37 (+0.55 por nível) Armadura: 24.88 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Iron Man Um percentual do dano causado com habilidades é convertido em um escudo temporário, absorvendo o dano recebido. Mace of Spades Custo: Custa 20/25/30/35/40 de Vida Alcance: Si mesmo No próximo golpe, Mordekaiser moverá sua clava com tanta força que ela ressoará, atingindo 3 alvos próximos adicionais, causando dano adicional. Se o alvo estiver sozinho, o ataque causa dano extra. No próximo golpe, Mordekaiser receberá 75 de alcance e moverá sua clava com muita força, fazendo com que ressoe e atinja 3 alvos próximos adicionais, causando 80/110/140/170/200 (+100% de Dano de Ataque Bônus) (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Caso o alvo esteja isolado, ele receberá 132/181.5/231/280.5/330 (+165% de Dano de Ataque Bônus) (+66% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Creeping Death Custo: Custa 20/25/30/35/40 de Vida Alcance: 750 Desfere uma nuvem protetora de estilhaços de metal para envolver um aliado, aumentando sua Armadura e Resistência Mágica e causando dano por segundo a inimigos na nuvem. Desfere uma nuvem protetora de estilhaços de metal para envolver um aliado por 6 segundos, aumentando sua Armadura e Resistência Mágica em 10/15/20/25/30 e causando 20/32/44/56/68 (+15% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico por segundo a inimigos próximos.Se conjurado em um aliado, Mordekaiser também recebe o efeito de Creeping Death e ambos recebem 60 de Velocidade de Movimento adicional ao movimentarem-se um em direção ao outro. Siphon of Destruction Custo: Custa 24/36/48/60/72 de Vida Alcance: 700 Mordekaiser causa dano a inimigos em área de cone à sua frente. Para cada unidade atingida, seu escudo absorve energia. Mordekaiser atinge inimigos em uma área em forma de cone à sua frente, causando 70/115/160/205/250 (+60% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Children of the Grave Custo: Sem custo Alcance: 850 Mordekaiser amaldiçoa um inimigo, roubando um percentual de sua vida inicialmente e a cada segundo em seguida. Caso o alvo morra enquanto a habilidade estiver ativa, sua alma é escravizada e seguirá Mordekaiser como um fantasma por 30 segundos. Rouba 24/29/34 (+4% de Poder de Habilidade)% da Vida máxima do campeão alvo (metade é roubada no início e metade roubada ao longo de 10 segundos; causa Dano Mágico).Se o alvo morrer enquanto estiver amaldiçoado, sua alma é escravizada e seguirá Mordekaiser por 30 segundos. Mordekaiser recebe 30% de seu Poder de Habilidade e 25% de sua Vida adicional; o fantasma recebe 25/50/100 de Dano de Ataque adicional e 15% da Vida máxima de Mordekaiser.O fantasma pode ser controlado segurando-se a tecla Alt em conjunto com o botão direito do mouse ou reativando esta habilidade.

HISTÓRIA DE MALPHITE

História Existe um mundo de perfeita harmonia, em que somos partes de um todo. O Monolito é a essência de toda a criação, e seus habitantes são partes únicas dele. É belo em sua simetria e quase total falta de incerteza. Os seres rochosos que moram lá sabem seu lugar e trabalham para cumprir suas funções ao máximo, funcionando quase como um superorganismo ou colmeia. Malphite sempre se esforçou para alcançar seu melhor potencial, como sua parte de um todo, cumprindo o papel de uma distinta criatura buscando levar ao seu povo seu perfeito ideal de ordem. Um dia, sem qualquer aviso, uma fenda dimensional se abriu, e ele foi invocado através do cosmos até o mundo de Runeterra. A transição foi dolorosa e assustadora para ele, ele foi retirado do seu povo e do Monolito - coisas que sempre estiveram presentes nele desde que nasceu. Ele ficou furioso, preso no Círculo de Invocação, enquanto aqueles que o invocaram faziam seu apelo. Runeterra era um mundo que havia quase sido consumido por sua desarmonia. Era um mundo que precisava de campeões para tirá-lo do caos. E foi para esse fim que a criatura de rocha havia sido invocada, para que ele pudesse ajudá-los nessa missão, uma em que ele poderia participar de uma forma única. Hoje, fazendo parte de League of Legends, ele acaba com aqueles que buscam atrapalhar Valoran em sua tentativa de conseguir a ordem, dando especial atenção àqueles que dominam a magia caótica. Infelizmente, Malphite também começou a mudar, como ele foi forçado a encarar sua própria solidão em um mundo em que reina a individualidade. Cuidado, servos do mal! O Fragmento do Monolito está aqui. AMIGOS: MAOKAI
Skarner

Malphite o Fragmento do Monolito Independente

Vida: 574.2 (+90 por nível) Mana: 282.2 (+40 por nível) Dano de Ataque: 61.97 (+3.375 por nível) Velocidade de Ataque: 0.638 (+3.4% por nível) Velocidade de Movimento: 335 Regeneração de Vida: 8.37 (+0.55 por nível) Regeneração de Mana: 7.32 (+0.55 por nível) Armadura: 28.3 (+3.75 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Escudo de Granito Malphite está protegido por uma camada de rocha qua absorve dano até 10% de sua Vida máxima. Se Malphite não for atingido por 10 segundos, este efeito se recarrega. Fragmento Sísmico Custo: 70/75/80/85/90 de Mana Alcance: 625 Usando sua magia elemental primitiva, Malphite lança um fragmento de terra em seu inimigo, causando dano ao impacto e roubando Velocidade de Movimento por 4 segundos. Causa 70/120/170/220/270 (+60% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e rouba 14/17/20/23/26% de Velocidade de Movimento do alvo por 4 segundo(s). Golpes Brutais Custo: 25 de Mana Alcance: Si mesmo Malphite começa a bater com tanta força que seus ataques causam dano em todas as unidades na frente dele. Ativar Golpes Brutais aumenta muito sua Armadura e Dano de Ataque durante um curto período. Passivo: Os ataques básicos de Malphite acertam as unidades próximas do seu alvo com 30/38/46/54/62% do seu Dano de Ataque. Ativo: A Armadura de Malphite e o Dano de Ataque aumentam em 20/25/30/35/40% por 6 segundo(s). Estrondar Terreno Custo: 50/55/60/65/70 de Mana Alcance: 400 Malphite golpeia o chão, enviando uma onda de choque que causa Dano Mágico com base em sua Armadura e reduz a Velocidade de Ataque de inimigos por um curto período de tempo. Malphite bate no chão, causando 60/100/140/180/220 (+30% de Armadura) (+20% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a inimigos ao seu redor, reduzindo suas Velocidades de Ataque em 30/35/40/45/50% por 3 segundo(s).O dano desta habilidade é equivalente a 30% da Armadura de Malphite. Força Incontrolável Custo: 100 de Mana Alcance: 1000 Malphite avança ferozmente para um local, causando dano nos inimigos e arremessando-os pelo ar. Malphite ataca na direção da área alvo causando 200/300/400 (+100% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e lançando os inimigos ao ar por 1.5 segundo(s).

HISTÓRIA DE KAYLE

História Em um mundo distante onde uma guerra antiga perdura até hoje, Kayle era uma grande heroína - a mais forte de uma raça imortal comprometida a destruir o mal onde quer que ele estivesse. Durante dez mil anos, Kayle lutou incansavelmente por seu povo, empunhando sua espada flamejante forjada antes mesmo que o tempo existisse. Ela protege suas delicadas feições com uma armadura encantada, a obra de arte restante feita por uma raça extinta de artesãos. Apesar de ser uma bela e impressionante criatura, Kayle, tanto agora quanto em outros tempos, evita mostrar sua face; a guerra abalou muito seu espírito. Em sua busca pela vitória, algumas vezes ela tentava fazer com que as almas más mudassem seu caminho, mas quase sempre era obrigada a dar um final àqueles que se punham além da redenção. Para Kayle, a justiça pode nem sempre ser agradável. Dez anos atrás, a batalha de Kayle contra o mal estava quase vencida... Até que sua rebelde irmã, Morgana, uma excluída entre seu povo, inesperadamente ganhou novos aliados: magos de um mundo até então desconhecido chamado Runeterra. Morgana negociou servidão a vários invocadores de League of Legends de Runeterra em troca de poderosas novas habilidades que, se dominadas, ameaçariam a acabar com Kayle e seu povo. Para salvar o mundo, Kayle não teve outra escolha além de ela mesma fazer um pacto com a liga. Abordou seu líder, o Alto Conselheiro Reginald Ashram, e tinha seu próprio acordo em mente. Em troca de mil de anos de serviço, Ashram suspenderia toda a interferência da liga no mundo de Kayle. Com o desaparecimento de Ashram há cinco anos, ela possui novas causas em Valoran: descobrir quem ou o que fez Ashram desaparecer, vencer sua irmã Morgana nos Campos de Justiça, e levar seu próprio tipo de justiça a League of Legends. ''Em League of Legends, a justiça chega em asas rápidas.'' AMIGO: Galio
RIVAL: MORGANA

Kayle a Julgadora Demacia

Vida: 574.24 (+93 por nível) Mana: 322.2 (+40 por nível) Dano de Ataque: 56.004 (+2.8 por nível) Velocidade de Ataque: 0.638 (+2.2% por nível) Velocidade de Movimento: 335 Regeneração de Vida: 8.26 (+0.75 por nível) Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível) Armadura: 26.88 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 30 (+0 por nível) Habilidades Fervor Sagrado Quando Kayle ataca um campeão, o alvo perde 3% de Armadura e Resistência Mágica por 5 segundos. Este efeito se acumula até 5 vezes. Acerto de Contas Custo: 70/75/80/85/90 de Mana Alcance: 650 Atinge uma unidade inimiga com força angelical, causando dano, reduzindo a Velocidade de Movimento e aplicando Fervor Sagrado. Atinge um alvo, causando 60/110/160/210/260 (+100% de Dano de Ataque Bônus) (+60% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e reduzindo sua Velocidade de Movimento em 35/40/45/50/55% por 3 segundos, além de aplicar um acúmulo de Fervor Sagrado. Bênção Divina Custo: 60/70/80/90/100 de Mana Alcance: 900 Abençoa um campeão aliado alvo, concedendo-lhe Velocidade de Movimento aumentada e o cura. Abençoa um campeão aliado, aumentando sua Velocidade de Movimento em 18/21/24/27/30% (+[7% de Poder de Habilidade]%) por 3 segundos e curando-o com 60/105/150/195/240 (+45% de Poder de Habilidade) de Vida. Fúria Íntegra Custo: 45 de Mana Alcance: Si mesmo Incendeia a espada de Kayle com fogo sagrado, concedendo a ela um ataque de alcance maior e Dano Mágico adicional. Kayle aumenta seu Alcance de Ataque em 400 por 10 segundos e seus ataques básicos causam 20/30/40/50/60 (+25% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional ao contato.Além disso, inimigos próximos ao seu alvo recebem 20/30/40/50/60 (+20/25/30/35/40% de Dano de Ataque) (+25% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a cada ataque. Intervenção Custo: Sem custo Alcance: 900 Kayle ou um aliado é envolvido por um escudo, tornando-o imune a dano por um curto período de tempo. Banha o alvo de Kayle em luz sagrada, tornando-o imune a todo o dano por 2/2.5/3 segundos.

domingo, 26 de abril de 2015

História de Jayce

História Armado com sagacidade, charme e seu inconfundível martelo que se transforma em canhão, Jayce vive para proteger Piltover, sua cidade natal. Muito antes de sua nação o chamar de herói, no entanto, ele foi um inventor muito promissor. Quando Piltover o chamou para estudar um cristal arcano raro, Jayce descobriu que ele poderia ser usado como uma gigantesca fonte de energia. Ansioso pela fama, ele começou o desenvolvimento de um dispositivo que extraísse sua força, e notícias do potencial deste cristal ultrapassaram as fronteiras de Piltover. Viktor, o cientista mecanizado de Zaun, fez uma oferta a Jayce - juntos eles usariam o cristal para avançar na direção de sua ''gloriosa evolução'', uma promissora humanidade fundida com a tecnologia. Jayce recusou, mas o Zaunita não tinha intenção de sair de lá com as mãos vazias. Sem fazer esforço ele nocauteou Jayce e afanou o cristal, incinerando os guardas do laboratório em seu caminho de volta a Zaun. Jayce implorou para que o governo de Piltover intervisse, mas os oficiais se recusaram a apoiar um ato de violência. Ele então decidiu agir por conta própria ao perceber que, caso ninguém se manifestasse, Piltover nunca mais estaria em segurança. Jayce retornou a seu laboratório e se preparou para o ataque. Após uma profunda pesquisa, desenvolvimento e testes, ele surgiu com a maior de suas conquistas científicas: o Martelo de Mercúrio. Armado com ele, Jayce marchou até Zaun e iniciou seu ataque. Os acólitos de Viktor se apressaram em impedi-lo, mas foram impiedosamente esmagados por Jayce, que se aproximava do centro do laboratório. Lá ele viu o brilhantismo sinistro das criações de Viktor, todas energizadas com a força do cristal arcano. Ele percebeu que sua única opção seria destruir a fonte de energia, mas foi impedido por Viktor. Embora o combate tenha deixado ambos os cientistas gravemente feridos, Jayce desferiu um golpe destruidor no cristal. Ele o estilhaçou e fugiu enquanto as máquinas de Viktor ficavam às chamas. Ao voltar a seu lar exausto, porém vitorioso, os cidadãos de Piltover o receberam como um herói. Apesar de apreciar a adoração, sabia que suas ações haviam eriçado a atenção de perigosos inimigos. Agora, devoto à defesa de seu povo, Jayce é a maior esperança de Piltover por um futuro brilhante. ''Confie em mim: se estivermos atentos, Piltover poderá suprimir qualquer ameaça. Ei, eu sou a prova viva disto!'' -- Jayce Amigos: Ezreal
Caitlyn
Vi
Rivais: Viktor

Jayce o Defensor do Amanhã Piltover

Vida: 571.2 (+90 por nível) Mana: 307.2 (+40 por nível) Dano de Ataque: 50.38 (+3.5 por nível) Velocidade de Ataque: 0.658 (+3% por nível) Velocidade de Movimento: 335 Regeneração de Vida: 7.34 (+0.8 por nível) Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível) Armadura: 22.38 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 30 (+0 por nível) Habilidades Capacitor Hextec Ganha 40 pontos de Velocidade de Movimento por 1,25 segundos e ignora colisão com unidades a cada vez que Transformar for conjurado. Aos céus! / Disparo Chocante Custo: 40/45/50/55/60 de Mana Alcance: 600 Empunhadura de Martelo: Salta em direção a um inimigo, causando Dano Físico e reduzindo sua Velocidade de Movimento. Empunhadura de Canhão: Dispara uma esfera de eletricidade que detona ao contato com um inimigo ou ao alcançar o fim de seu trajeto, causando Dano Físico a todos os inimigos na área da explosão. Salta em direção a uma área, causando 20/65/110/155/200 (+100% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico e 30/35/40/45/50% de Lentidão a inimigos por 2 segundo(s). Campo Estático / Hipercarga Custo: 40 de Mana Alcance: 285 Empunhadura de Martelo: Passivo: Restaura Mana a cada acerto. Ativo: Cria um campo elétrico que causa dano a inimigos próximos por muitos segundos. Empunhadura de Canhão: Recebe um impulso de energia, aumentando a Velocidade de Ataque para seu máximo por diversos ataques. Passivo: Recebe 6/8/10/12/14 de Mana por acerto enquanto estiver em Empunhadura de Martelo. Ativo: Cria uma aura elétrica que causa 100/170/240/310/380 (+100% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ao longo de 4 segundos a inimigos próximos. Golpe Trovejante / Portão Acelerador Custo: 40/50/60/70/80 de Mana Alcance: 240 Empunhadura de Martelo: Causa Dano Mágico a um inimigo e o joga para trás em uma curta distância. Empunhadura de Canhão: Posiciona um Portão Acelerador que aumenta a Velocidade de Movimento de campeões aliados que o atravessarem. Se Disparo Chocante for usado através do portão, a velocidade do projétil, seu alcance e seu dano aumentarão. Causa 8/11/14/17/20% da Vida máxima do inimigo (+100% de Dano de Ataque Bônus) em Dano Mágico e o arremessa uma curta distância para trás. (200/300/400/500/600 de Dano Máximo contra monstros) Canhão de Mercúrio / Martelo de Mercúrio Custo: Sem custo Alcance: Si mesmo Empunhadura de Martelo: Transforma o Martelo de Mercúrio em Canhão de Mercúrio, recebendo novas habilidades e alcance aprimorado. O primeiro ataque nesta forma reduz a Armadura e Resistência Mágica do alvo. Empunhadura de Canhão: Transforma o Canhão de Mercúrio em Martelo de Mercúrio, recebendo novas habilidades e aprimorando a Resistência Mágica e Armadura. O primeiro ataque nesta forma causa Dano Mágico adicional. Ativo: Transforma o Martelo de Mercúrio em Canhão de Mercúrio, recebendo novas habilidades e ataques à distância.O próximo ataque em Empunhadura de Canhão reduz a Armadura e Resistência Mágica do inimigo em 10/15/20/25% por 5 segundos. Disparo Chocante Custo: 55/60/65/70/75 de Mana Alcance: 1050 Dispara um orbe de eletricidade que detona ao atingir um inimigo (ou ao alcançar o fim de seu trajeto), causando Dano Físico a todos os inimigos na área da explosão. Dispara uma esfera de eletricidade que detona ao impacto de um inimigo ou ao alcançar o fim de seu trajeto, causando 60/115/170/225/280 (+120% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico a todos os inimigos na área da explosão. Hipercarga Custo: 40 de Mana Alcance: 50000 Recebe um impulso de energia, aumentando a Velocidade de Ataque para seu máximo por diversos ataques. Recebe um impulso de energia, aumentando a Velocidade de Ataque para seu máximo por 3 ataques. Esses ataques causam 70/80/90/100/110% (0) de dano. Portão Acelerador Custo: 50 de Mana Alcance: 650 Posiciona um Portão Acelerador que aumenta a Velocidade de Movimento de campeões aliados que o atravessarem. Se Disparo Chocante for usado através do portão, a velocidade do projétil, seu alcance e seu dano aumentarão. Posiciona um Portão Acelerador por 4 segundos, aumentando a Velocidade de Movimento de todos os campeões aliados que o atravessarem em 30/35/40/45/50% por 3 segundos (este bônus se esvai ao longo da duração).Se Disparo Chocante for usado através do portão, a velocidade do projétil, seu alcance e seu dano aumentarão em 40%. Martelo de Mercúrio Custo: Sem custo Alcance: Si mesmo Transforma o Canhão de Mercúrio em Martelo de Mercúrio, recebendo novas habilidades e aprimorando a Resistência Mágica e Armadura. O primeiro ataque nesta forma causa Dano Mágico adicional. Transforma o Canhão de Mercúrio em Martelo de Mercúrio, recebendo novas habilidades e 0 de Resistência Mágica e de Armadura. O próximo ataque em Empunhadura de Martelo causa 20/60/100/140 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional.

História Jarvan IV

História Como a família real de Demacia há séculos, os membros da linhagem Lightshield passaram suas vidas travando batalhas contra aqueles que se opunham à ética Demaciana. Dizem que cada Lightshield já nasce com um sentimento anti-Noxiano em suas veias. Jarvan IV não é exceção, apesar de ter sido o primeiro Lightshield a nascer na era de League of Legends. Assim como seus ancestrais fizeram, ele liderou tropas Demacianas em sangrentas batalhas contra os exércitos Noxianos, e em muitas ocasiões ele sangrou junto a aliados feridos e companheiros mortos. Na sua mais terrível derrota, ele foi vencido e capturado por um batalhão Noxiano sob o comando de Jericho Swain. Tal erro quase custou sua vida nas mãos de Urgot, mas ele foi resgatado pela Vanguarda Destemida, uma força de elite Demaciana liderada por Garen, companheiro de infância de Jarvan. Aqueles que o conhecem acreditam que sua captura o mudou. Xin Zhao disse: ''Seus olhos nunca pareciam olhar para você, somente através de você, para algo que ele não podia desviar o olhar.'' Um dia, sem aviso, Jarvan IV escolheu pessoalmente um esquadrão de soldados e deixou Demacia, dizendo buscar ''reparação''. Ele começou a seguir e caçar as mais perigosas bestas e bandidos que podia encontrar ao norte de Valoran, mas logo se cansou de tais presas. Buscando algo que apenas ele compreendia, se aventurou ao sul da Grande Barreira. Ninguém teve notícias dele por quase dois anos. Após muitos acharem que o pior havia acontecido, ele voltou para ser celebrado nas ruas de Demacia. Sua armadura Demaciana estava adornada com os ossos e escamas de criaturas desconhecidas. Seus olhos carregavam a sabedoria de alguém com o dobro de sua idade. Dos doze soldados que partiram com ele, apenas dois retornaram. Em um tom frio e duro como o aço, ele jurou acabar com os inimigos de Demacia. ''Só existe uma verdade, e você vai encontrá-la na ponta da minha lança.'' -- as ''últimas palavras'' de Jarvan IV na sua execução que não aconteceu Amigos: Garen
Shyvana
Quinn
Rivais
Urgot

Jarvan IV o Exemplo de Demacia Demacia

Vida: 571.2 (+90 por nível) Mana: 302.2 (+40 por nível) Dano de Ataque: 55.712 (+3.4 por nível) Velocidade de Ataque: 0.658 (+2.5% por nível) Velocidade de Movimento: 340 Regeneração de Vida: 8.175 (+0.7 por nível) Regeneração de Mana: 6.755 (+0.45 por nível) Armadura: 27 (+3.6 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Cadência Marcial O ataque básico inicial de Jarvan IV em um alvo causa Dano Físico adicional. Este efeito não pode ocorrer novamente no mesmo alvo por uma curta duração. Ataque do Dragão Custo: 45/50/55/60/65 de Mana Alcance: 770 Jarvan IV estende sua lança, causando Dano Físico e diminuindo a Armadura de todos os inimigos em seu caminho. Adicionalmente, isso irá atrair Jarvan para seu Estandarte Demaciano, arremessando os inimigos para fora de seu caminho. Estende a lança de Jarvan IV, causando 70/115/160/205/250 (+110% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico e baixando a Armadura de todos os inimigos atingidos em 10/14/18/22/26% por 3 segundos.Se a lança tocar em Estandarte Demaciano, ela puxará Jarvan IV para sua posição, arremessando ao ar os inimigos em seu caminho. Égide de Ouro Custo: 30 de Mana Alcance: 525 Jarvan IV invoca os antigos reis de Demacia para protegê-lo do perigo e atrasar os inimigos próximos. Temporariamente recebe um escudo que absorve até 50/90/130/170/210 (+20/30/40/50/60 para cada campeão inimigo próximo) de dano por 5 segundos. Esse escudo causa 15/20/25/30/35% de Lentidão a inimigos próximos por 2 segundos. Estandarte Demaciano Custo: 55 de Mana Alcance: 800 Jarvan IV carrega o orgulho de Demacia, recebendo passivamente Velocidade de Ataque adicional. Ativar o Estandarte Demaciano permite a Jarvan IV posicionar uma bandeira demaciana que causa Dano Mágico e concede Velocidade de Ataque a campeões aliados próximos. Passivo: Recebe 10/13/16/19/22% de Velocidade de Ataque. Ativo: Posiciona um Estandarte Demaciano em uma área próxima, causando 60/105/150/195/240 (+80% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a inimigos. O Estandarte tem duração de 8 segundos e concede 10/13/16/19/22% de Velocidade de Ataque a campeões aliados próximos. Cataclisma Custo: 100/125/150 de Mana Alcance: 650 Jarvan IV heroicamente salta para a batalha atingindo um alvo com tanta força que modifica a terra ao seu redor formando uma arena em volta deles. Heroicamente salta em um campeão inimigo, causando 200/325/450 (+150% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico e criando uma arena impenetrável ao seu redor por 3.5 segundos.Ative novamente para destruir o terreno.

sábado, 25 de abril de 2015

Besiktas é a campeã do International Wildcard

Não deu para a INTZ na final do International Wildcard Invitational, na Turquia. O time brasileiro começou bem, vencendo o time da casa Besiktas na primeira partida, mas o lado psicológico parece ter pesado. A INTZ perdeu a segunda partida, que durou mais de 50 minutos, e tomou uma virada na terceira partida, quando o jogo parecia ganho. No quarto jogo, a INTZ voltou mais forte, mas continuou errando, e perdeu novamente. A série melhor-de-cinco terminou em 3 a 1 para a Besiktas, que contou com o apoio gigantesco dos 4 mil torcedores locais na final. A Besiktas agora vai disputar o Mid-Season Invitational, de 7 a 10 de maio, na Flórida (EUA). Lá estarão 6 equipes: TSM (campeã LCS NA) Fnatic (campeã LCS EU) ahq e-Sports club (campeã da LMS) Besiktas (campeã IWCI) a definir (China) a definir (Coreia) Fiquem ligados para a continuação da cobertura sobre o Wildcard, e em breve mais detalhes sobre o Mid-Season! Assista às reprises das partidas no nosso canal do YouTube e fiquem ligados na análise completa da partida que publicaremos em breve.

sexta-feira, 24 de abril de 2015

INTZ x Kaos Latin Gamers - International Wildcard Invitational Dia 3

International Wildcard: Dia 3 POR: LEONBUTCHER Depois de mostrar, no segundo dia, que não poderia ser menosprezada, a INTZ tinha uma única missão na quinta-feira: garantir a vaga nas semifinais. Era só vencer a KLG. Mas será que seria tão simples?
Se alguém perguntar para o Barão o que aconteceu nessa partida, ele não saberá responder, pois nasce aos 20 minutos, e o jogo acabou pouco depois de o ponteiro bater 18. A testemunha do atropelo seria apenas o Dragão, que viu bastante ação no jogo, começando com a excelente jogada da INTZ no topo aos 4:30, quando Juliostito tentou emboscar Jockster, Revolta e micaO, e no final o atirador brasileiro saiu com o Triple Kill e dois buffs de graça. O grande diferencial da INTZ foi saber acelerar a partida e abusar da ridícula vantagem de micaO para inverter diversas vezes a rota inferior com o topo e garantir torres e Dragões de graça. A grande habilidade mecânica dos jogadores ainda criava mais abates para os Intrépidos, e logo aos 10 minutos, micaO já estava lendário. O jogo seguiu o mesmo ritmo, um verdadeiro banho de sangue no qual os latinos não conseguiam responder em nenhum quesito, e só observaram tockers se aproveitar da situação para também ficar lendário e pouco depois ajudar sua equipe a vencer a partida. Destaque: A grande jogada de Jockster na luta inicial do topo, ao impedir a chegada de Juliostito com a Ventania Uivante e logo depois utilizar a exaustão, fez com que micaO pegasse o Triple Kill logo cedo e iniciasse o atropelo brasileiro sobre os latinos. Fase eliminatória Algoz da INTZ na primeira partida do campeonato, a Chiefs (Oceania) foi eliminada após perder para a Bangkok Titans (Sudeste Asiático) e ver a Besiktas (Turquia) vencer sua partida. Os turcos enfrentam os asiáticos, enquanto os Intrépidos enfrentam a Hard Random, única equipe que venceu os brasileiros e que permanece no campeonato. Será que a INTZ consegue devolver o placar na MD5 da semifinal? 24/04 11:00 – Hard Random x INTZ Team 24/04 15:00 – Bangkok Titans x Besiktas eSports Confira os horários dos jogos, informações sobre os times e tabela de classificação na Central do Wildcard, e siga o dia-a-dia da INTZ na Turquia pelo Na Estrada.

quarta-feira, 22 de abril de 2015

Classificação - International Wildcard( League Of Legends)

Classificação - International Wildcard POSIÇÃO TIME VITÓRIAS-DERROTAS 1 Bangkok Titans (SEA) 5-1 2 Hard Random (CEI) 4-2 3 INTZ Team (BRA) 4-2 4 Besiktas (TUR) 3-3 5 Chiefs (OCE) 3-3 6 DetonatioN Focus Me (JAP) 1-5 7 Kaos Latin Gamers (LATAM) 1-5

segunda-feira, 20 de abril de 2015

Agenda brasileira League Of Legends

Na fase de grupos, todos os times jogam contra todos, em partidas únicas (um jogo só). Nas semifinais (24/4) e final (25/4), os confrontos passam a ser no formato melhor-de-cinco (MD5). Dia 21/04: Fase de Grupos Chiefs (OCE)1 x 0 INTZ Horário local - 20:00 - 21:00 BRT - 14:00 - 15:00 INTZ 1 x 0 FocusMe (JAP) Horário local - 0:00 - 1:00 BRT - 18:00 - 19:00 Dia 22/04: Fase de Grupos Besiktas (TUR) 0 x 1 INTZ Horário local - 19:00 - 20:00 BRT - 13:00 - 14:00 INTZ 1 x0 Bangkok Titans (SEA) Horário local - 21:00 - 22:00 BRT - 15:00 - 16:00 Hard R (CIS)1 x0 INTZ Horário local - 0:00 - 1:00 BRT - 18:00 - 19:00 Dia 23/04: Fase de Grupos INTZ x Kaos (LATAM) Horário local: 19:00 - 20:00 BRT - 13:00 - 14:00

História do Hecarim

História Hecarim é um imponente, espectro em armadura cujo o nome é sussurado com temor pelos confins de Runeterra. Ele patrulha a Ilha das Sombras, atropelando qualquer um tolo o suficiente para colocar os pés no solo amaldiçoado. Ele é a vanguarda dos mortos-vivos. Hecarim cavalga adiante da Névoa Negra, rindo maniacamente enquanto ele pisoteia os vivos com seus cascos cobertos de metal. Amigos: Mordekaiser
Yorick
Thresh

Hecarim a Sombra da Guerra Ilha das Sombras

Vida: 599.6 (+95 por nível) Mana: 277.2 (+40 por nível) Dano de Ataque: 61.376 (+3.2 por nível) Velocidade de Ataque: 0.670 (+2.5% por nível) Velocidade de Movimento: 345 Regeneração de Vida: 9.26 (+0.75 por nível) Regeneração de Mana: 7.505 (+0.6 por nível) Armadura: 26.72 (+4 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Caminho da Guerra Hecarim recebe Dano de Ataque igual a um percentual de sua Velocidade de Movimento bônus. Enfurecido Custo: 20/23/26/29/32 de Mana Alcance: 350 Hecarim ataca os inimigos próximos causando Dano Físico. Hecarim atinge os inimigos próximos com 60/95/130/165/200 (+60% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico. (66% de dano em tropas e monstros)Se Hecarim causar dano em pelo menos um inimigo com este ataque, ele ganhará um acúmulo de Enfurecido, que reduz o Tempo de Recarga básico desta habilidade em 1 segundo(s) por um curto período. Este efeito se acumula em até 2 vezes. Espírito do Pavor Custo: 50/60/70/80/90 de Mana Alcance: 525 Hecarim causa Dano Mágico a inimigos próximos por um curto período de tempo. Hecarim recebe Vida igual a um percentual de qualquer dano que esses inimigos receberem. Hecarim causa 80/120/160/200/240 (+80% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ao longo de 4 segundos a todos os inimigos próximos. Hecarim se cura em 20% do dano que estes inimigos recebem de qualquer origem.Hecarim não pode se curar com mais do que 90/120/150/180/210 de Vida proveniente de tropas ou monstros. Ataque Devastador Custo: 60 de Mana Alcance: Si mesmo Hecarim recebe aumento na Velocidade de Movimento por um curto período de tempo. Seu próximo ataque afasta o alvo e causa Dano Físico adicional com base na distância percorrida desde a ativação da habilidade. Hecarim recebe aumento na Velocidade de Movimento por 4 segundos. Seu próximo ataque empurra o alvo para trás e causa de 40/75/110/145/180 (+50% de Dano de Ataque Bônus) a 80/150/220/290/360 (+100% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico adicional com base na distância que Hecarim percorreu desde a ativação de Ataque Devastador. Massacre das Sombras Custo: 100 de Mana Alcance: 1000 Hecarim invoca cavaleiros espectrais e avança, causando Dano Mágico em linha reta. Hecarim desfere uma onda de choque ao terminar o ataque, fazendo com que inimigos próximos se afastem aterrorizados. Hecarim invoca cavaleiros espectrais e avança, causando 150/250/350 (+100% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico em qualquer um que acertar.Hecarim desfere uma onda de choque ao terminar o ataque, fazendo com que inimigos próximos se afastem dele por 1 segundos.Hecarim se move apenas até o local alvejado. Os cavaleiros sempre se movem pelo percurso inteiro.

[PT-BR] FINAL LCS EUROPEIA E NORTE AMERICANA (MD5)

domingo, 19 de abril de 2015

sábado, 18 de abril de 2015

INTZ é campeã do CBLoL!

Com casa lotada e uma torcida fanática, a INTZ fez história neste sábado (18/4) em Florianópolis (SC). Venceu a Keyd Stars por 3 a 0 de maneira incontestável, levando para casa o título do CBLoL 2015 - 1ª Etapa e a vaga para o International Wildcard Invitational, que acontecerá de 21 a 25 de abril em Istambul, na Turquia. Nunca diga nunca Empurrada pela torcida, a Keyd Stars começou o jogo com muita movimentação e inúmeras invasões na selva da INTZ. O objetivo era tirar Revolta da partida, e isso funcionou por um bom tempo, até micaO e Tockers provarem que também mereciam atenção da Keyd. O combo de Azir e Jinx conseguiu juntar os poucos recursos que a Keyd deixava passar, e a INTZ ia virando as lutas aos poucos. A Keyd parecia se desesperar a cada perseguição errada que fazia, e viu uma INTZ cada vez mais móvel dar a volta por cima. Mesmo os seis Dragões e dois Barões feitos pela Keyd não foram suficientes para parar o bonde da INTZ, que com três fantásticas lutas virou o jogo e destruiu o Nexus. Rolo compressor Se a primeira partida foi equilibrada e disputada, no segundo jogo a INTZ soltou os cachorros. Dois triple kills para micaO, ult em cinco pessoas do Yang (Gnar), quadra kill para o Tockers, roubo de Barão do Revolta: teve de tudo na segunda partida. A INTZ dominou a Keyd e não deu chance nenhuma para reação, finalizando a partida em pouco mais de meia hora. O título do CBLoL estava a um passo. Depois de duas derrotas pesadas, a Keyd se mostrou abatida, enquanto a INTZ ganhava ainda mais moral. O foco de DayDream sobre Tockers não funcionou, e cada ação da Keyd era punida pela INTZ com abates e objetivos. Com os carregadores fortes e inspirados, não demorou muito para os Intrépidos devastarem a base adversária, e conquistarem o Campeonato Brasileiro. Com o título, a INTZ garante o primeiro seed para a Segunda Etapa do CBLoL e, principalmente, a vaga para o International Wildcard Invitational na Turquia, onde representará a região brasileira na disputa contra outras regiões emergentes. Parabéns aos dois times pelo grande show, e obrigado a todos que acompanharam o evento! Em breve começaremos nossa cobertura do Wildcard, então fiquem de olho!

Final CBLOL 2015 FLORIPA INTZ VS KEYD STARS

INTZ TEAM 3 KEYD STARS 0 PARABÉNS INTZ AGORA VAMOS PARA O MUNDIAL NA TURQUIA #GOINTZ

PANELA DE PRESSÃO CBLOL 2015

INTZ x Keyd: a hora da verdade Não vai faltar pressão na final do CBLoL neste sábado em Florianópolis (SC). De um lado, um time novo com uma evolução meteórica que tenta provar seu talento. Do outro, um dos nomes mais tradicionais do League of Legends Brasileiro tenta voltar ao topo e esquecer resultados ruins do passado. É nesse clima que INTZ e Keyd vão fazer uma grande final, lutando pelo título e, consequentemente, pela vaga brasileira no International Wildcard Invitational, que vai acontecer na Turquia.
O que era promessa no final de 2014 se transformou em potência com uma velocidade meteórica. A INTZ começou 2015 atropelando geral no CBLoL e fazendo frente para Keyd e paiN. Na fase regular, foram 5 vitórias e 2 empates, um aproveitamento de 80%. Depois disso, só vitórias: o time de Revolta venceu o desempate contra a Keyd e barrou a paiN com um 3-0 na semifinal. A INTZ chega à sua primeira decisão em torneios oficiais de League voando baixo. Mas sabemos que a pressão numa final presencial, com mais de 2.000 pessoas na plateia, pode balançar até mesmo o mais concentrado dos jogadores. Cabe a micaO e Revolta blindarem o lado emocional da equipe, já que eles carregam uma boa experiência de campeonatos anteriores.
O atirador e o caçador da INTZ já estavam presentes no CBLoL 2013 (micaO pela PeesPlay, Revolta pela Keyd), e também já disputaram algumas finais em campeonatos online (quando Djokovic era o caçador). Nos torneios presenciais pela INTZ, jogaram tanto a Regional do CBLoL 2014 quanto a BGL Battle no mesmo ano. Em 2015, a história construída pela INTZ foi de belas jogadas e viradas sensacionais. São a marca registrada dos Intrépidos, e podem ser a chave para derrotar a Keyd no sábado. Será que a INTZ conseguirá quebrar a banca mais uma vez?
Apesar de ser uma das equipes mais tradicionais de League no Brasil, a Keyd não soma um retrospecto muito consistente em campeonatos oficiais no país. No CBLoL 2013, após vencer duas das quatro classificatórias, a equipe (com Revolta na selva) foi eliminada na fase de grupos com três derrotas e nenhuma vitória. No final do ano, eliminação nas quartas de final contra a Isurus Gaming no Desafio Internacional, sendo a única equipe brasileira a não passar da primeira fase do torneio. O ano de 2014 parecia mostrar o tamanho da mudança que aconteceria com a equipe. O nome foi alterado de “Keyd Team” para “Keyd Stars”, e vieram jogadores estrangeiros pela primeira vez – os coreanos SuNo e Winged. Para fechar o time dos sonhos, o que parecia improvável: brTT trocando a paiN pela Keyd, uma das maiores rivais. Era uma das melhores equipes que o país havia visto até o momento, e os resultados só confirmaram isso: vitória em três campeonatos online na sequência, encerrando com o primeiro título oficial da equipe, a Liga CBLoL 2014 - Série dos Campeões de 2014, quando dominaram do começo ao fim.
Foi então que o passado voltou a assombrar a Keyd, e nas semifinais da Regional 2014 a equipe caiu perante a KaBuM eSports, que havia perdido dois daqueles campeonatos online no começo do ano e tinha acabado de trocar seu suporte e atirador. SuNo e Winged saíram, seguidos por brTT no final do ano. Em 2015, a história começou a se repetir: novas contratações (takeshi), mais uma dupla de coreanos (Emperor e DayDream) e grandes atuações no primeiro semestre. Mas é uma equipe com fôlego novo, preparada para vencer o CBLoL e fazer bonito lá fora. Eles tropeçaram em alguns jogos – principalmente contra a INTZ –, mas mostraram o estilo agressivo e rápido que havia marcado a equipe no primeiro semestre de 2014. Focar todo esse potencial na decisão em Floripa será o primeiro passo para a Keyd exorcizar o passado para depois conquistar seu futuro.