quinta-feira, 19 de março de 2015
História Do nosso Campeão Jax League Of legends ( Cidade Natal: Lonia)
História
Raramente um campeão é definido por suas ações após entrar em League of Legends ao invés de antes disto. Este é o caso de Jax, e tal argumento é devido a atualmente ele ser o mais produtivo lutador do torneio no Instituto da Guerra. Antes de entrar para a Liga, Jax era um mercenário comum. Por razões conhecidas apenas pelo antigo líder da Liga, o Alto Conselheiro Reginald Ashram, Jax estava no topo da lista de candidatos para receber o Julgamento da Liga - o processo de seleção que aceitará ou rejeitará o campeão em análise. Seu julgamento foi o mais rápido da história da Liga, onde as Portas da Aceitação brilharam e vagarosamente abriram assim que começou. Jax não teve que enfrentar nenhuma Observação ou Reflexão durante seu julgamento.
Jax provou ser um terror imediato nos Campos de Justiça. O autoproclamado ''Mestre das Armas da Liga'' bateu o recorde de diversas vitórias consecutivas de League of Legends que até hoje não foi quebrado por ninguém. Alguns invocadores da Liga ficaram preocupados que o objetivo de League of Legends poderia ser questionado pela presença de um lutador desconhecido e que também era invencível. Por este motivo, seu novo líder (após o desaparecimento de Reginald Ashram), o Alto Conselheiro Heyward Relivash, criou restrições especiais para as lutas de Jax. Isto nunca havia acontecido na Liga, e também nunca voltou a acontecer desde então. O robusto lutador respondeu impondo suas próprias condições: como uma forma de protesto, iria lutar apenas usando um poste de latão. Tanto as imposições da Liga quanto a sua própria, não afetaram suas vitórias. Desde então ela retirou suas proibições, mas não Jax; ele continuou lutando com seu fiel poste de latão.
''Tenha cautela - há um surto de hematomas com formato de poste em League of Legends.''
-- Gragas
Amigos:
Gragas
Rivais:
Jax o Grande Mestre das Armas (Cidade Natal: Lonia)
Jax
Vida:
592.8 (+85 por nível)
Mana:
288.8 (+35 por nível)
Dano de Ataque:
61.97 (+3.375 por nível)
Velocidade de Ataque:
0.638 (+3.4% por nível)
Velocidade de Movimento:
350
Regeneração de Vida:
8.37 (+0.55 por nível)
Regeneração de Mana:
7.575 (+0.7 por nível)
Armadura:
27.04 (+3 por nível)
Resistência Mágica:
32.1 (+1.25 por nível)
Habilidades
Investida Implacável
Os ataques básicos consecutivos de Jax aumentam continuamente sua Velocidade de Ataque.
Salto Atacante
Custo: 65 de Mana
Alcance: 700
Jax salta em direção a uma unidade. Se a unidade for inimiga, ele a atinge com sua arma.
Jax salta até a unidade alvo, causando 70/110/150/190/230 (+100% de Dano de Ataque Bônus) (+60% de Poder de Habilidade) de Dano Físico caso seja um inimigo.
Energizar
Custo: 30 de Mana
Alcance: Si mesmo
Jax carrega sua arma com energia, fazendo com que seu próximo ataque cause dano adicional.
Jax acumula energia em sua arma, fazendo com que seu próximo ataque básico ou Salto Atacante cause 40/75/110/145/180 (+60% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional.
Contra-Ataque
Custo: 70/75/80/85/90 de Mana
Alcance: Si mesmo
A valentia de Jax no combate permite que ele se esquive de ataques por um curto período, rapidamente contra-atacando e atordoando todos os inimigos próximos.
Jax adota uma postura defensiva por até 2 segundos, esquivando de todos os ataques básicos recebidos e recebendo menos 25% de dano de habilidades com efeito em área.Após 2 segundos ou caso seja reativada, Jax atordoará os inimigos ao redor por 1 segundo(s) e causará 50/75/100/125/150 (+50% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico a eles.Contra Ataque causa 20% a mais de dano para cada ataque que Jax esquivou (máx.: 100% de aumento de dano).
Poder do Grande Mestre
Custo: 100 de Mana
Alcance: Si mesmo
Cada terceiro ataque consecutivo causa Dano Mágico adicional. Além disso, Jax pode ativar essa habilidade para fortalecer sua determinação, aumentando sua Armadura e Resistência Mágica por um curto período de tempo.
Passivo: A cada terceiro acerto consecutivo, Jax causa100/160/220 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional.
Ativo: Jax fortalece sua determinação, concedendo-o de Armadura e de Resistência Mágica por 8 segundos.A Armadura adicional é igual a 20/35/50 +50% do Dano de Ataque adicional.A Resistência Mágica adicional é igual a 20/35/50 + 20% do Poder de Habilidade.
História Campeã Irelia a Vontade das Lâminas Lonia
História
Os Ionianos desenvolveram uma das mais incríveis e mortais artes marciais de todos em Runeterra - apenas uma das manifestações de sua busca de iluminação. O mais marcante estilo de espada a surgir, no entanto, foi um incomum subproduto de uma intervenção estrangeira. Master Lito foi um espadachim cujos ensinamentos eram buscados pelas classes dominantes de praticamente todas as cidades-estado. Sua arte era um segredo muito bem guardado, mas dizem que as espadas respiravam ao seu toque. Inesperadamente, ele começou a sofrer de uma misteriosa doença que deixou até os mais inteligentes médicos de Runeterra perplexos. Quando ele morreu, deixou Zelos e Irelia, seu filho e sua filha, e uma arma realmente única. Zelos se tornou sargento do exército de Ionia e partiu imediatamente em busca de ajuda em Demacia, devido à invasão eminente de Ionia por Noxus. Irelia, encarregada de proteger sua terra até que Zelos retornasse, estava sozinha quando as forças Noxianas atacaram.
Os Ionianos lutaram bravamente, mas logo seu sangue e as pegadas deixadas por estrangeiros manchavam sua terra. Na Grande Batalha de Placidium, os Ionianos se prepararam para a rendição, mas foram inspirados a resistir quando a jovem Irelia ergueu a enorme espada de seu pai e prometeu resistir até o retorno do irmão. No meio do caos da batalha, Irelia foi amaldiçoada com Necromancia Noxiana da escuridão. Enquanto sua vida se esvaia, Soraka, a Filha das Estrelas fez uma última tentativa de salvar sua alma já distante. Sem querer abandonar seu lar, Irelia se levantou quando já estava à beira da morte, e a espada do seu pai se ergueu no ar junto a ela. Irelia correu de volta a fronte, não se incomodando em como a lâmina estava agindo. A arma dançava facilmente ao ser redor, cortando Noxianos que ficavam boquiabertos de terror. Os invasores dizimados foram forçados a fugir do Placidium. Irelia foi nomeada Capitã da Guarda de Ionia, e quando a defesa de sua terra foi para os Campos de Justiça, ela os seguiu.
''A espada prospera, como se estivesse pintando com sangue.''
-- Retirado de um Relatório de Campo Noxiano
Amigos:
Karma
Rivais:
Singed
Syndra
Irelia a Vontade das Lâminas (Cidade Natal: Lonia)
Vida:
607.2 (+90 por nível)
Mana:
288.8 (+35 por nível)
Dano de Ataque:
61.544 (+3.3 por nível)
Velocidade de Ataque:
0.665 (+3.2% por nível)
Velocidade de Movimento:
345
Regeneração de Vida:
8.59 (+0.65 por nível)
Regeneração de Mana:
8.09 (+0.65 por nível)
Armadura:
25.3 (+3.75 por nível)
Resistência Mágica:
32.1 (+1.25 por nível)
Habilidades
Fervor Ioniano
Reduz a duração de todos os desarmes para cada campeão inimigo próximo.
1 campeão: 10%
2 campeões: 25%
3 campeões: 40%
Surto da Lâmina
Custo: 60/65/70/75/80 de Mana
Alcance: 650
Irelia avança para atingir um alvo. Se ela o abater, Surto da Lâmina tem seu Tempo de Recarga zerado e restaura 35 pontos de Mana.
Irelia avança para atingir seu alvo, causando 20/50/80/110/140 (+100% de Dano de Ataque) de Dano Físico e aplicando efeitos de contato.Caso abata o alvo, o Tempo de Recarga de Surto da Lâmina é zerado e restaura 35 de Mana.
Estilo Hiten
Custo: 40 de Mana
Alcance: Si mesmo
Irelia é habilidosa na arte do Hiten, concedendo restauração de Vida a seus ataques físicos. Ativar Estilo Hiten dobra a sua restauração de Vida e dá Dano Verdadeiro a seus ataques básicos.
Passivo: Ataques básicos restauram 5/7/9/11/13 de Vida.
Ativo: Os ataques básicos de Irelia causam 15/30/45/60/75 de Dano Verdadeiro e dobram a Vida restaurada por 6 segundos.
Ataque do Equilíbrio
Custo: 50/55/60/65/70 de Mana
Alcance: 325
Os ataques de Irelia trazem equilíbrio à balança, causando dano e Lentidão ao alvo. Entretanto, caso o alvo tenha um % de Vida maior do que o de Irelia, ele será atordoado em vez de sofrer Lentidão.
Irelia perfura seu alvo, causando 80/130/180/230/280 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e reduzindo a Velocidade de Movimento do alvo em 60% por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).Se o alvo tiver um percentual de Vida maior que o de Irelia, ela o atordoa pela mesma duração.
Lâminas Transcendentais
Custo: 100 de Mana
Alcance: 1000
Irelia invoca 4 lâminas espirituais que ela pode atirar para causar Dano Físico e drenar a Vida de inimigos que elas atingirem.
Irelia invoca 4 lâminas espirituais que pode arremessar para causar 80/120/160 (+60% de Dano de Ataque Bônus) (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Físico a inimigos que atravessarem. Ela se cura em 25% do dano causado contra campeões e 10% contra tropas e monstros.
quarta-feira, 18 de março de 2015
História do Fizz Nosso Campeão Assasino( League Of Legends)
História
Há séculos, uma raça que vivia na água construiu uma cidade escondida debaixo de uma montanha no mar. Apesar dessas criaturas terem inimigos, a cidade era como uma fortaleza impenetrável, e nesta segurança que ela provia, eles cresceram sem preocupações. Fizz, no entanto, possuía um espírito curioso que não ficava satisfeito tendo uma vida tão protegida. Incapaz de resistir ao seu fascínio pelo perigo, Fizz costumava sair escondido da cidade procurando por encrenca. Em suas muitas aventuras ele acabou por tornar-se um poderoso guerreiro com afiada desenvoltura, a qual o permitia escapar do perigo com facilidade. Um dia ele retornou à sua cidade, mas a encontrou abandonada. Seu povo havia desaparecido, deixando Fizz sem entender o que tinha acontecido. Como não havia mais nada na cidade que o fizesse ficar, ele recuperou um tridente encantado das ruínas e partiu sozinho.
Por anos, Fizz vagou pelo oceano, usando das habilidades que havia aprendido enquanto jovem para sobreviver, até que um dia descobriu o porto de Bilgewater. Ele ficou fascinado ao descobrir que existia vida acima da água e não resistiu em explorar a ilha. Com toda a sua curiosidade, sem querer se meteu em assuntos dos humanos que viviam lá e sua presença não passou despercebida. Os danos causados por ele deixaram muitos residentes com raiva, que acabaram querendo capturá-lo e matá-lo. Fizz ficou encurralado, e se preparou para voltar para o mar apesar de ter se apegado a Bilgewater. Enquanto ele estava nas docas, um enorme tubarão-dragão atacou o porto. Fizz venceu o monstro, usando seu conhecimento dos pontos fracos das criaturas do mar como vantagem. Com a gratidão e respeito dos humanos, Fizz decidiu ficar em Bilgewater. Ele entrou em League of Legends para servir ao seu novo lar.
''Fizz faz com que até os mais antigos capitães de Bilgewater pareçam apenas marinheiros de água doce embriagados numa briga. Que bom que ele está do nosso lado.''
-- Miss Fortune, a Caçadora de Recompensas
Amigo:
Nami
Rival:
Nautilus
Fizz o Trapaceiro das Marés Bilgewater( Campeão Assasino League Of Legends)
Vida:
558.48 (+86 por nível)
Mana:
267.2 (+40 por nível)
Dano de Ataque:
58.04 (+3 por nível)
Velocidade de Ataque:
0.658 (+3.1% por nível)
Velocidade de Movimento:
335
Regeneração de Vida:
8.175 (+0.7 por nível)
Regeneração de Mana:
6 (+0.8 por nível)
Armadura:
22.412 (+3.4 por nível)
Resistência Mágica:
32.1 (+1.25 por nível)
Habilidades
Lutador Ligeiro
A destreza de Fizz permite que ele ignore colisão com unidades e receba menos Dano Físico de ataques básicos.
Ataque do Ouriço
Custo: 50/55/60/65/70 de Mana
Alcance: 550
Fizz atinge o alvo e corre em sua direção, causando Dano Mágico e aplicando efeitos ao contato.
Fizz avança em direção ao alvo, causando dano normal mais 10/25/40/55/70 (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Esta habilidade pode ativar efeitos de contato.
Tridente da Pedra do Mar
Custo: 40 de Mana
Alcance: Si mesmo
O tridente de Fizz dilacera seus inimigos, causando Dano Mágico com base na Vida perdida e reduzindo a regeneração e cura do alvo.
Passivo: Os ataques de Fizz dilaceram seus inimigos, causando 20/30/40/50/60 (+45% de Poder de Habilidade) de dano ao longo de 3 segundos.
Ativo: Por 5 segundos, os ataques de Fizz causam 10/20/30/40/50 mais 4/5/6/7/8% da Vida perdida do alvo como Dano Mágico ao contato.
Brincalhão / Trapaceiro
Custo: 90/100/110/120/130 de Mana
Alcance: 400
Fizz salta pelo ar, aterrissando graciosamente sobre sua lança e tornando-se inatingível. Dessa posição, Fizz pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de atacar de volta.
Fizz salta em direção ao seu cursor com sua lança, tornando-se incapaz de ser alvo, e então acerta o chão causando 70/120/170/220/270 (+75% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico em inimigos próximos, causando 40/45/50/55/60% de Lentidão por 2 segundos.Reativar esta habilidade enquanto Fizz está no topo de sua lança, faz com que Fizz pule novamente em direção ao seu cursor e cause 70/120/170/220/270 (+75% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico em uma área menor em inimigos próximos, ao invés de destruir o chão.
Lançar Isca
Custo: 100 de Mana
Alcance: 1275
Fizz solta um peixe mágico que morde e fica grudado no inimigo ou paira sobre o terreno, causando lentidão a campeões em que estiver grudado. Após um pequeno atraso, um tubarão surge vindo debaixo da terra, causando dano aos inimigos próximos ao peixe e derrubando-os.
Fizz lança um peixe mágico em determinada direção, o qual pode se prender a qualquer campeão inimigo que caminhar sobre ele, reduzindo sua Velocidade de Movimento em 50/60/70% e amplificando o dano causado por Fizz (exceto por Lançar Isca) ao alvo em 20% por 6 segundos. Após 1.5 segundos, um tubarão emerge do chão, lançando o alvo ao ar e empurrando para longe outros inimigos, causando 200/325/450 (+100% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e reduzindo sua Velocidade de Movimento em 50/60/70% por 1,5 segundo.
História da nossa Campeã Assasina Fiora
História
Fiora, a duelista mais notória de Demacia, ganhou sua fama através de sua espada e língua afiadas. Ela ostenta o refinamento de uma educação aristocrática e da devoção fervorosa à perfeição de suas habilidades. Tendo superado os concorrentes de sua própria casa, agora Fiora busca por inimigos mais poderosos e não aceitará nada menos do que o reconhecimento mundial por sua maestria.
Sendo a filha mais jovem da Casa Laurent, uma família conhecida por sua longa linhagem de duelistas de elite, Fiora se considerava destinada à grandeza e seu talento rapidamente superou o de seus irmãos. Seus pretendentes enxergavam arrogância no lugar de sua confiança, e ela os dispensou para batalhar arduamente em busca de se tornar uma sucessora digna de seu pai. Sua devoção, no entanto, acabou por ser jogada fora: na véspera de um duelo combinado, autoridades pegaram o pai de Fiora derramando poção paralisante na bebida de seu oponente. Sua traição destruiu a reputação da família e fez com que Fiora questionasse sua própria honra. Ultrajada e desesperada para limpar seu nome, ela desafiou o próprio pai para um duelo. Embora ele tenha lutado com força e estilo, Fiora percebeu que o homem já havia esquecido há muito tempo da disciplina que define um verdadeiro duelista. Ela o desarmou e, pressionando a ponta de sua espada contra seu peito, exigiu o controle da Casa Laurent. Seu pai se rendeu, mas mesmo vitoriosa ela tinha consciência da sombra que manchava sua reputação. Agora, em busca de um novo destino, Fiora fez um voto de apagar o falso legado de seu pai e provar que ela não é somente a melhor duelista de Demacia, mas também de toda Valoran.
''Eu cheguei aqui em busca de um desafio -- isto é o melhor que estes tolos podem me oferecer?''
-- Fiora
Rivais: Jax
Lux
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